jueves, 10 de abril de 2014

Problemas Tecnicos

Buenas a todos, siento no haber realizado ninguna entrada en estas semanas, pero estoy teniendo problemas tecnicos con mi pc y como ya pueden apreciar nose porque las imagenes de algunas entradas han desaparecido. Estoy intentando solucionarlo, disculpen las molestias.

lunes, 27 de enero de 2014

Triunfo & Traición

Mi buen amigo Senjus ha adquirido el nuevo suplemento de warhammer fantasy, e aqui una reseña y sus opiniones sobre el nuevo sistema de juego de Games Worksop para las batallas mas fantasticas del viejo mundo. Os dejo un Unboxing de "Triunfo y Traición" para warhammer Fantasy:

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El suplemento intenta crear un nuevo tipo de batallas como ya hicieron con la fantástica expansión "Tormenta de Magia". En este caso, con "Triunfo y Traición" estamos ante un intento de crear una serie de reglas para jugar batallas con más de dos bandos.

Al abrir la caja nos encontramos con una bolsita de tela negra que contiene las fichas de contadores de victoria (14 fichas de moneda de cobre, 12 fichas de moneda de plata, 10 fichas de moneda de oro y 6 doblones de oro), también tenemos 36 cartas de traición y 5 cartas de turno de jugador. Para acabar, tenemos el libro de reglas, un suplemento de 96 páginas de fantástica maquetación y tapa dura.

El libro de reglas se divide en unas pocas páginas de trasfondo, 10 páginas de reglas, 3 escenarios nuevos para jugar con múltiples bandos, y 3 escenarios específicos históricos para jugar con 3 bandos específicos cada uno (KhorneVsCondesVsTzeentch, EnanosVsSkavenVsGoblins, ImperioVsLagartosVsOscuros) con sus respectivos trasfondos.

A grandes rasgos, las reglas serían las siguientes.
-Cada turno se determina aleatoriamente el orden en el que juegan los diferentes bandos (para ello se barajan las cartas de turno de jugador).

-En cada fase, el jugador cuyo turno se desarrolla elige a un jugador como su enemigo y el resto quedan como jugadores neutrales. Durante esa fase, solo se puede atacar al jugador enemigo y el resto no hacen nada (ni atacan, ni dispersan, ni sufren ataques, ni cuentan para resolución, ni huyen ni persiguen).

-En la fase de movimiento solo puedes cargar a tropas enemigas y los neutrales son tropas impasibles.
-En la fase de magia solo el jugador enemigo recibe dados de dispersión y solo sus unidades pueden ser objeto de hechizos (excepto potenciación). Los neutrales no son afectados por nada en esta fase (ni hechizos de área).
-En la fase de disparo solo se puede disparar a las unidades enemigas. No se puede disparar a unidades enemigas trabadas con neutrales. Las áreas no afectan a neutrales.
-En la fase de combate: Si solo estás trabado con un bando, ese bando es el bando enemigo. Si estás trabado con más de un bando uno es el enemigo y el resto pasan a ser bandos neutrales y los combates con ellos terminan, separándose los bandos 1UM.

Contadores de victoria:
La moneda de cobre otorga 50 puntos de victoria.
La moneda de plata otorga 150 puntos de victoria.
La moneda de oro otorga 250 puntos de victoria.
El lingote de oro otorga 1500 puntos de victoria.

Cada jugador empieza con dos monedas de cobre. Al final de cada fase, cada jugador recibe contadores de victoria por cada 50 puntos de victoria completos que haya obtenido esa fase. Si un jugador obtiene más puntos en una fase que el resto, gana una moneda de cobre adicional. En caso de empate, cada empatado se lleva una moneda. Al final de la partida el que más puntos tiene gana. Los puntos deben permanecer a la vista de todos los jugadores. Puedes entregar monedas a otros jugadores en cualquier momento para que no te ataquen o para otro tipo de tratos pero dichos tratos no serán vinculantes así que una vez entregadas las monedas el "aliado" no tiene porqué cumplir su parte. En el libro también explican como usar mercenarios en tus huestes y también se puede usar las monedas para sobornar a los mercenarios enemigos.

Cartas de Traición:
Al principio de cada turno de juego cada jugador roba una carta. Al principio de cada turno de jugador, éste roba 1 carta si tiene más PV que el resto, 3 si es el que menos PV tiene y 2 en cualquier otro caso. Cada vez que te declaren Neutral, haz una tirada de 1d6, si obtienes el resultado necesario robas una carta. En partidas de 3 jugadores hay que obtener 5+ y en partidas de más de 3 hay que obtener 6+. Al igual que los contadores, las cartas se pueden usar para realizar tratos. Nadie puede tener más de 5 cartas y si las tiene debe descartar hasta quedarse con 5. Hay 11 tipos de cartas de traición y aunque no las voy a explicar son los típicos trucos sucios que dan color a estas partidas.

Mercenarios:
Si usas esta regla, cada jugador recibe 100 puntos de mercenarios por cada 500 de ejército. Por cada grupo de mercenarios de un codex que no puede ser el tuyo debes meter un héroe de ese codex como Capitán Mercenario. Dicho héroe otorga su L a 6UM a sus tropas mercenarias. Los mercenarios son siempre tratados como "Aliados sospechosos". Los puntos de mercenarios no usados son otorgados al principio de la partida como Contadores de Victoria. Todas las unidades mercenarias tienen un modificador de -1 a su atributo de L durante toda la batalla. Cada vez que una unidad mercenaria huyendo se reagrupa tira 1d6. De 1 a 4 determina aleatoriamente el nuevo dueño de la unidad durante el resto de la batalla. En cualquier fase, un jugador puede sobornar a una unidad mercenaria con un mínimo de 1 contador de cobre. El propietario deberá usar al menos un contador de cobre más que el sobornador o la unidad mercenaria pasará a ser neutral durante esa fase. Todos los contadores usados se gastan.

Escenarios:
Zona central: La unidad más cercana al final de la batalla gana 100PV extra.
Pugna por el artefacto: El personaje (tiene que ser el general) que controle el artefacto al final de la batalla gana 500PV adicionales.
Derecho de conquista: En cada uno de los 6 cuadrantes hay un objetivo. Cada unidad más cercana a uno de los objetivos obtiene 100 puntos extra al final de la batalla.

Conclusión:
Las reglas parecen divertidas de jugar y están pensadas para que si dos jugadores se unen totalmente contra un tercero, no significa que vayan a ganarle seguro. También fomentan que no te quedes atrás mirando como los demás se pegan para cargar el último turno y machacar a los supervivientes. Si bien estas reglas no son muy realistas a nivel de "trasfondo táctico" si que consiguen que la partida sea más divertida. No sé exactamente como de interesante será el tema de los bandos enemigos/neutrales pero si sé que no me importará probarlo dos o tres veces a ver que tal va. Las cartas parecen divertidas y las reglas de contadores y mercenarios también. Apunta maneras y si bien no me parece tan "rompedor" como lo fue el suplemento "Tormenta de Magia" (que me pareció fantástico) si creo que puede estar muy bien.

Algo más contaré cuando lo pruebe en el campo de batalla...

jueves, 23 de enero de 2014

Teoria del color aplicado al pintado de miniaturas

Navegando por la red he dado con este tutorial para el pintado de miniaturas que tambien es aplicable para la escenografia, espero os sirva de ayuda y os guste.

Tutorial: La teoría del color y su aplicación en el pintado de miniaturas

Por Manumilitari de TeamToulouse Creation Articulo publicado en la revista RAVAGE (Francia)


Traducido por Óscar Márquez Villanueva (Mougly) para www.spanish-team.com


-“¿Qué es el color? ¿Cómo trabajan los colores? ¡Qué fácil! Los colores son… ellos sólo… ¿y a quién le importa? ¡Yo todo lo pinto en rojo, azul y amarillo!”


Esta es una introducción a una serie de artículos paso a paso de las técnicas más populares en el pintado de miniaturas. Comenzaremos con la parte más teórica del color porque, está claro, pintar miniaturas es algo más que ser bueno dando sombras y luces. Todo se reduce a darle a la miniatura cierta atmósfera, personalidad, darle vida. Y todo esto depende de la elección de los colores. Puedes aplicar estas nociones mientras lees este artículo para comprender absolutamente esta parte teórica que puede parecer compleja de abordar. A lo largo de este artículo, usaremos vocabulario específico sobre al teoría del color, las definiciones están subrayadas, por lo que podrás encontrarlas fácilmente.

1.- Introducción, acercándose al color, o adquiriendo “conciencia” del color

Aunque gran parte del texto que sigue es muy teórico (al menos la descripción científica sobre el uso del color) no olvides que en la práctica la sensibilidad del pintor es mucho más importante.

Lo primero que hay que hacer es deshacerse de todas las ideas preconcebidas y mirarte con nuevos ojos. La observación es la clave para todos los pintores. ¿De qué color es un árbol? El sentido común te dirá “¡Verde y marrón por supuesto!”, Estupendo… Pero si miro por mi ventana, puedo ver un árbol con una luz gris en el tronco y con hojas con un verdegrisáceo frío, otro con un gris calido en el tronco y las hojas casi púrpuras, y mas lejos todavía puedo ver hojas verde-amarillentas… Mira a tu alrededor, metales, ropas, animales… Todo parece muy simple, pero miramos a todo esto sin verlo del todo. Observando y analizando un poco, podrás abrir la puerta al universo del color infinitamente
más rico que los típicos rojo-brillante-pegado-al-azul-primario.

Entonces, ahora que tus Chakras están abiertos de par en par, hermano, déjanos empezar con la teoría pura. Pero avisamos, para entender las cosas fácil y claramente, no profundizaremos necesariamente en todos los detalles y excepciones.

2.- ¿Que es el color?

El color se define con tres conceptos: Tono, brillo y saturación.

Tono es la parte más fácil de entender. Todos sabemos decir “este color es más verde, rojo, azul o naranja…” 

Brillo (o Valor, o Luminosidad) es también fácil de entender: ¿es color que es claro u oscuro?


Con estos dos conceptos definidos, estamos preparados para aprender un poco mas sobre el color: Por ejemplo, es un rojo oscuro o un azul claro. Pero necesitamos mas para acceder a toda el rango de colores… Saturación

La noción de saturación es más difícil de pillar. Un color saturado será “brillante”, mientras que lo contrario será “apagado”, acercándose a una sombra agrisada.

Sigamos, debemos saber lo importante que es saber como usa la saturación para crear la armonía de color o para mezclar colores de sombra, por ejemplo.

Puedes “des-saturar” un color que parezca muy luminoso de tres maneras:

- Añadiendo negro o blanco (Esto también cambia el brillo)
- Añadiendo gris de la misma luminosidad
- Añadiendo el color complementario (ver mas abajo…)

3.- El círculo cromático

El círculo cromático es una herramienta esencial para entender cómo trabajan los colores entre sí, por separado o cuando se mezclan.
P = Primario
S = Secundario
Cálido
Frio 

El círculo cromático básico muestra el tono del color (Se muestra en un círculo simple). Los círculos más elaborados añaden luminosidad y saturación. (Se muestran como un disco completo) o los tres a la vez (Presentados en una esfera o un cilindro).

Para crear el círculo cromático, lo primero que hay que añadir son los colores primarios.  Los colores primarios son aquellos colores que no se pueden obtener mezclando otros, y cuando se mezclan se pueden obtener todos los demás colores. Hay tres: Amarillo primario, cian y magenta. (Atención: Estos son los colores primarios en pintura, los colores de tu ordenador o tu pantalla de TV son luces y no pigmentos. Los colores primarios de luz son, rojos, verdes y azules y no obedecen a las mismas reglas.)

Seguimos, en medio de los colores primarios, están los colores secundarios que se obtienen mezclando los colores primarios de cada lado. Los colores secundarios se crean mezclando dos colores primarios. Hay también tres colores secundarios: naranja (rojo + amarillo), púrpura (rojo + azul), y verde (azul + amarillo).

Podemos continuar de esta manera y añadir colores intermedios mezclando los primarios con los colores secundarios adyacentes (Naranja + Amarillo, por ejemplo) pero hagámoslo simple, pararemos aquí.

Ahora tenemos una herramienta que nos ayudará a entender como mezclar los colores que queramos, pero además nos ayudará a distinguir colores fríos y calidos y los colores complementarios. Los colores fríos y calidos se pueden separar cortando el circulo por la mitad. La mitad que va desde el verde al violeta serán colores fríos. La mitad que va desde el rojo al amarillo serán calidos. El verde se considera un color frío, pero el verde que contiene más amarillo que azul será “verde calido” y el que contenga más azul que amarillo será un “verde frío”.

Nuestro círculo también nos muestra una manera fácil de sacar colores complementarios. Los colores complementarios son aquellos que se encuentran uno en frente del otro en el círculo, como el verde y el rojo o el azul y el naranja. La noción de los colores complementarios es muy importante. Como vimos antes los podemos usar para desaturar un color como veremos más adelante, se pueden usar para crear un tono de sombra, o para crear contraste cuando elegimos un esquema de color.

Es aconsejable encontrar un círculo cromático e imprimirlo para tenerlo a mano mientras pintamos.

4.- Contraste básico de color

El contraste se puede definir como sigue: En la percepción visual, el contraste es la diferencia en las propiedades visuales que hacen un objeto (o su representación en la imagen) distinguible sobre otro objeto y el fondo. (Wikipedia) Por ejemplo, en una imagen en blanco y negro, un contraste muy fuerte significará que se usan negros oscuros y blancos claros de lado a lado. Por otro lado una imagen con un contraste bajo harán que la imagen tenga un tono grisáceo.

En pintura, hay 7 contrastes de color. Esto significa que hay 7 maneras de crear un fuerte impacto visual con una miniatura. Algunos de estos contrastes pueden producir un resultado muy coloreado, incluso chillón. Desearemos efectos mas sutiles (volvemos a la “conciencia de color” que vimos anteriormente).

*Contraste de color puro: Un contraste muy violento se puede obtener usando colores puros (Saturados al máximo) adyacentes. Este efecto es mas visible cuando se usan colores primarios. En mi humilde opinión, esta opción debe ser excluida todo lo posible porque daría un efecto chillón... y desafortunadamente es un error muy común.

*Contraste de claro-oscuro: Jugar con la diferencia entre las zonas muy claras y las zonas muy oscuras es una muy buena forma de crear contraste para tu miniatura. Esto puede hacerse usando sombras oscuras y luces brillantes, o por zonas con diferente luminosidad (pieles claras y ropas oscuras, por ejemplo.

*Contraste simultáneo: Cuando una zona gris se coloca junto a un color saturado, éste tiende a coger indirectamente el color del color complementario. Si un rojo brillante se coloca junto a un gris natural, este parecerá frió y ligeramente verde. Del mismo modo un color frío parecerá más frío si se coloca junto a uno calido. (Ver mas abajo)

*Contraste Frío-Calor: colocando colores cálidos y fríos uno junto al otro se creara un fuerte contraste. Interesante, pero difícil de aplicar manteniendo la armonía de color.

*Contraste de calidad: Una manera muy buena de iluminar zonas especificas de la miniatura para armonizar algunos colores. El contraste de calidad consiste en colocar colores saturados y desaturados uno junto al otro. Este contraste sólo funciona si los colores desaturados son los predominantes.

*Contraste de complementarios: Utilizando colores complementarios en la misma escena se creará un contraste muy violento (rojo/verde, amarillo/púrpura…) que es difícil de dominar y armonizar. Cuando se usa correctamente, esto dará a tus colores una profundidad y riqueza sorprendentes, dosificando cuidadosamente la saturación de tus pinturas y la cantidad de superficie que se cubre con cada complementario. Por otro lado, si se usa en cantidades grandes, los colores complementarios darán a tu mini un ligero toque a casa de las afueras decorada de Navidad, ¡luces “flasheando” y abundantes nomos de jardín!

*Contraste de Cantidad: Si se usa con otros contrastes, como el complementario, calor-frío o contraste de calidad, el contraste de cantidad significa una combinación de grandes superficies pintadas con colores de diferentes tonos, temperatura o saturaciones y superficies pequeñas con colores contrarios. Esto puede parecer muy abstracto, déjame enseñarte como aplicar estas nociones en práctica.

5.- Cómo elegir colores para tus miniaturas

Antes de tocar un pincel, es importante que observes bien tu miniatura y decidas una personalidad y una atmósfera… ¿Qué personalidad crees que tiene este personaje? ¿Dónde vive? ¿Qué está haciendo? ¿Qué hora es? ¿Qué tiempo hace? Estas cosas tienen que estar claras para dos cosas solamente: La base (Que trataremos en un articulo posterior) y el colorido.

Si no estás muy seguro de esto, aquí tienes una receta que funciona bien: Elige en color principal para la miniatura. Éste será el color a utilizar en la mayoría de las superficies. Éste será el tono principal. Luego elige otro color, que no sea su complementario y que vaya bien con el color principal. Este color se usará para superficies más pequeñas. Finalmente, elige un tercer color, que puede ser complementario de uno de los otros dos. Este color solo se utilizará para detalles importantes (gemas, por ejemplo).

Asegúrate de que has entendido completamente la teoría que acabamos de ver, y esto te saldrá automáticamente y te ayudará a añadir atmósfera a tus miniaturas.

Aquí tienes unos cuantos ejemplos:

Black paladin (by Manuel Sanchez).


Contraste principal usado: Frío-calor, cantidad, calidad.

El contraste de frío calor (rango de la armadura desde el azul púrpura hasta el rojo marrón) y el contraste de calidad (las gemas azul brillante y los ojos, opuestos a la armadura gris apagado) se usan para dar impresión de una luz gris fría en un tiempo de invierno tormentoso. El contraste de cantidad realza los detalles de azul brillante y provee al personaje de una personalidad de despiadado monstruo helado.


Griffon magistrate (by François-Xavier Delgendre)


Contraste principal utilizado: Frío-Calor.

Un excelente ejemplo de tono cálidos (desierto base, arena y tonos dorados en el personaje) y fríos
opuestos. (En el uniforme azul). Esto realza la cualidad de “extranjero” del personaje en esta situación, y la atmósfera de sol brillante en la escena.


Emperor's champion (par Thomas David):


Contraste principal utilizado: Sombra-luz.

Aquí, Thomas David nos ha pintado una mini muy eficiente únicamente en tonos negros y blancos. Por supuesto el contraste claro-oscuro es el único usado aquí, es un ejemplo perfecto.

Marines with heavy bolter (Manuel Sanchez).


Contraste principal utilizado: Complementario, cantidad, calidad, claro-oscuro.

Quise crear una atmósfera oscura, una escena nocturna, o bajo un cielo oscuro. Traté de hacerlo usando colores muy luminosos saturados para las luces y sombras, y colores desaturados para el resto de la figura (contraste de claro-oscuro, cantidad y calidad). La armadura verde es sistemáticamente desaturada con un rojo-marrón; el oxido y las sombras están tratadas con los mismos colores para enriquecer y dar profundizad al color (Contraste complementario). Las tuberías de alrededor de la base también están pintadas en rojo-marrón (Contraste complementario y cantidad).

Ultramarine Veteran (François-Xavier Delgendre).


Contraste principal utilizado, color puro y calidad.

Y un buen ejemplo-muestra para acabar, sólo para probar que no necesitas escuchar todo lo que digo.
Personalmente recomiendo a todo el mundo no usar los tres colores primaros en la misma figura (contraste de color puro) pero aquí Fix ha hecho una buena miniatura con el clásico esquema GW. El amarillo sin embargo es un color muy desaturado. Es la base, en un gris natural, la que pienso que baja toda la pieza (Contraste de calidad) y proporciona a la mini una buena atmósfera y un resultado satisfactorio.


6. – Ejercicios propuestos.
Puedes probar a pintar sin restricciones, para entender completamente y dominar lo que hemos estado hablando. Por ejemplo, hazte una paleta con solo negros, blanco y los tres colores primarios y trata de pintar tu figura solo con esos colores. Con la misma paleta que en el ejemplo anterior, ponte el objetivo de conseguir el mismo resultado final sin rojo, azul, amarillo en ella.

7. – Conclusión.
Tomate tu tiempo en afianzar estas teorías, poco a poco. Hazte tu propia idea de la graduación del color: Empieza pintando colores desaturados, o con esquemas simples con un color principal llamativo y colores neutrales para los accesorios (arena, marrón, gris…) que serán más fáciles de asociar. Luego puedes trabajar a tu manera los colores brillantes, en sitios pequeños, o añadiéndolos gradualmente a media que ganes confianza.

Finalmente, espero que este artículo sea de ayuda, pronto encontraras más artículos que explicaran las principales técnicas paso a paso, para aprender a pintar, o perfeccionar tu habilidades. Gracias a Thomas David y a François-Xavier Delgendre (Fix) por darme permiso para utilizar su trabajo.

martes, 14 de enero de 2014

No habra 9ª edición de Warhammer Fantasy en 2014

Ayer salto una noticia (un rumor más bien) que habrá gente quien piense que es buena, y habrá quien piense que es mala. Sabéis que el año que viene parece que tendremos séptima edición de Warhammer 40.000, y la novena  de Warhammer Fantasy podría aterrizar igualmente en 2014 o bien en 2015.

Tras el lanzamiento del libro de reglas digital para Warhammer Fantasy, que ha dejado a la gente preguntándose si comprarlo o no, cuando prodia haber un nuevo reglamento  a punto de ser sacado. Bueno, Eddie en Games Workshop digital respondio a la pregunta.

Aunque no lo dijo con certeza que no hay una nueva edición para este año, lo que dijo lo que insinuó.

A través de Games Workshop digital Facebook
pregunta:
¿por qué iba yo a comprar esta versión si 9th Edicion va a salir en el 2014??

Games Workshop Ediciones Digitales:
Estoy seguro de que se puede apreciar que no podemos comentar en detalle las futuras entregas no anunciadas, pero no sería la presentación de un nuevo libro.
-Eddie

Pero eso no es el “rumor problemático”. Hay cosas que se llevan oyendo hace meses, que muchos foros y blogs se han hecho eco, pero hasta ahora no había visto cómo las piezas podrían encajar. Se oyó en su día que en Novena podría venir un “libro con todos los ejércitos”, una especie de Hordas Invasoras. Se oye ahora que los libros de ejército de Warhammer podrían, digamos, desaparecer.

Según dijo Harry en Warseer, Warhammer (fantasía) supone un 20% de las ventas (¿ingresos?) globales de Games Workshop. Y sí, los Marines de Warhammer 40.000 pueden ser perfectamente el 40%. Por eso hay tanto producto de marines (novelas, Herejía de Horus, marines en todas las cajas de inicio, varios libros de ejército sólo de marines). Algunos ejércitos de Warhammer suponen un 1% de los ingresos. Y sí, un 1% de millones sigue siendo mucho, pero ¿para qué sacar nuevos Elfos Silvanos si puedes sacar más marines?

Es por ello que se oyen varios rumores que apuntan a la “desaparición” de los ejércitos menos populares de Warhammer. Todos sabéis de cuáles hablo: Silvanos, Bretonia, Hombres Bestia, Reyes Funerarios, Reinos Ogros… Y he puesto “desaparición” entre comillas. Porque si un ejército te da beneficios, aunque sean pocos, puedes seguir apostando algo por ellos. La prueba es Forge World, que han sido capaces de tomar un ejército desaparecido como eran los Enanos del Caos y sacar beneficios.

De ahí que se oigan cosas como que en Novena habrán varios libros de ejército más gordos y más flexibles que acumulen cosas de varios ejércitos actuales. Por ejemplo: Reinos Humanos podría contener el Imperio, Bretonia e incluso Kislev o Tilea (hay quien dice que también Arabia, Ind, Catay o Nippon, pero lo veo poco probable). El Caos podría contener (otra vez) las cuatro facciones (Guerreros, Bestias, Demonios y Enanos del Caos). Los No Muertos podrían volver a unirse. Los Elfos Silvanos podrían volver a incorporarse en los Altos Elfos. De esta forma podrían seguir usándose (y vendiéndose) los ejércitos que ya existen, pero sacando menos libros y más grandes. O quizá saquen simplemente dos libros (Fuerzas del Orden y Fuerzas de la Destrucción).

Noticia sacada de Cargad.

Fantasy Paper Miniatures

Navegando por la red, he encontrado a todo un artista en el papercraft. Para aquellos que os gusten las manualidades y las minis, las creaciones de este chico son impresionantes.




Fantasy Paper Miniature ModelsClicar en la imagen para ir a su paguina. Espero que os gusten y os sirvan para dar algo mas de color a vuestras partidas.

viernes, 10 de enero de 2014

1650 a capa y espada

1650, a Capa y Espada, basado en pequeñas escaramuzas en la Sevilla del siglo de oro.

Aparte de ser un juego  divertido y rápido tiene unas minis insuperables tanto en calidad como detalle.






Pinchar en la imagen para ir a su web.



Y este es el link para descargar su reglamento y otros addons: http://www.terciocreativo.com/descarga.php

No dudeis en echarle un vistazo, un saludo

Crear cajas

Aquí os traigo un rápido tutorial para crear cajas de madera para vuestras mesas de juego, dioramas o lo que quieras, utilizando un bloque de poliestireno y después cubrirlo con madera de balsa para darle esa textura deseada de madera. Con esta construcción solida conseguiremos que las cajas o cajones no se hagan añicos durante su creación o durante el momento mas emocionante del juego.


Los materiales que vamos a usar son faciles de consegir: Cola blanca, madera de balsa y poliestireno.

Paso 1:cortar los bloques de Poliestireno

Cortamos dados o rectángulos de poliestireno, depende del tipo de cajas que queramos hacer, para este tutorial yo he creado una caja cuadrada y otra rectangular. Por ejemplo la caja pequeña (o cuadrada) tiene unas medidas de 1,5x1,5 cm y el cajón rectangular 3x1,5cm. Una vez cortados, nos aseguramos que todos los lados estén rectos, no queremos que nos quede un lado inclinado, para ello pasamos suavemente una lija o con el mismo cutter alineamos todas las caras para que queden mas o menos rectas.



Paso 2:Colocar la madera de balsa

Aquí es donde de verdad comienza el trabajo. En la mayoría de las tiendas de modelismo encontrareis madera de balsa de todos los tamaños y espesores. Para este proyecto, yo use una tira de balsa de 2 mm de espesor.

Comenzaremos cortando cuatro lados para nuestro cajón, de los cuales dos de ellos tendrán 4 mm mas de la medida que le hayamos dado a nuestra caja. Para cortarlo usaremos una cuchilla de modelismo o un cutter afilado (cuidado con los dedos).

Finalmente cortaremos dos tapas que tendrán la medida que le hayamos dado a nuestro bloque de poliestireno mas el espesor de la madera de balsa que pongamos, para que al colocarlos, estos queden tapados y den un mejor acabado.


Tras un rato de medir, calcular meticulosamente y cortar, tendremos todas las caras de nuestros cajones en madera de balsa. Ahora tienes dos opciones, aprovechas la textura sin mas de la madera de balsa o realizas unas pequeñas lineas longitudinales en ellas a modo de listones sin apretar mucho sobre ellas. 

Paso 3:Creando las bandas de madera

Para darle un toque de variedad a nuestros cajones y no tener un cubo de madera sin mas y sosaina, le añadiremos unas finas tiras de 2 o 3mm de ancho en algunas de sus caras para darle un toque mas realista, en internet podreis encontrar muchos ejemplos yo he usado dos.


Tras cortar las tiras las pegaremos y repasaremos con un cutter todas aquellas tiras que sobresalgan mucho una vez que estén secas.


Ahora podeis construir un montón de carga para vuestra mesa de juego. Perfecto para añadir detalles a ciudades y  astilleros medievales, ¡ademas es útil para ponerse a cubierto del fuego de una miniatura enemiga!. Hechazle imaginación  y crear todas las cajas que querais en diferentes tamaños y variaciones, incluso como el ejemplo de la imagen en el que en vez de madera de balsa use masilla de modelismo para imitar un forraje de tela y una cuerda de modelismo de barcos, para darle ese toque realista.


Mausoleo sobre colina/ Mausoleum on a hill Part. IV

Estamos de vuelta y con novedades con el proyecto del Mausoleo. Como vereis en las siguientes imágenes, he añadido textura a la colina, arena y cola blanca para pegarla.


 Tras secarse aplique una capa de marrón oscuro para la imprimación de las zona de tierra y gris oscuro para las zonas rocosas. Luego aplique luces con el metodo de pincel seco, añadiendo estas tres tonalidades: primero vermin brown, segundo pincel seco de forma aleatoria por todas partes con un mezcla mitad vermin brown y cuero deslucido, un tercer pincel seco en las zonas de mas volumen de cuero deslucido y por ultimo en las zonas mas prominientes, asi como en los bordes de una mezcla de cuero deslucido y hueso.


Una realizado todo el proceso de las zonas de tierra, pase a las zonas de rocas y piedras, aplicando solo dos capas de pincel seco, una primera capa con un gris medio y luego fui aplicando luces aclarando el gris medio añadiéndole cada vez mas blanco. 


Para la próxima entrega pondré fotos de los detalles del mausoleo, las tumbas con sus respectivas lapidas y el árbol que pondré. gracias por su paciencia y lectura.


jueves, 2 de enero de 2014

I´m back.

Tras el parón navideño, he estado muy liadillo con las compras para estas fechas y asuntos familiares volvemos a la carga. Muy pronto tendreis nuevas entradas sobre el mausoleo (si, si esta vez lo terminamos jeje) y algún que otro tutorial que quiero realizar para enseñaros como hacer algunos elementos para dar algo mas de vidilla a tu campo de batalla.