jueves, 10 de abril de 2014

Problemas Tecnicos

Buenas a todos, siento no haber realizado ninguna entrada en estas semanas, pero estoy teniendo problemas tecnicos con mi pc y como ya pueden apreciar nose porque las imagenes de algunas entradas han desaparecido. Estoy intentando solucionarlo, disculpen las molestias.

lunes, 27 de enero de 2014

Triunfo & Traición

Mi buen amigo Senjus ha adquirido el nuevo suplemento de warhammer fantasy, e aqui una reseña y sus opiniones sobre el nuevo sistema de juego de Games Worksop para las batallas mas fantasticas del viejo mundo. Os dejo un Unboxing de "Triunfo y Traición" para warhammer Fantasy:

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El suplemento intenta crear un nuevo tipo de batallas como ya hicieron con la fantástica expansión "Tormenta de Magia". En este caso, con "Triunfo y Traición" estamos ante un intento de crear una serie de reglas para jugar batallas con más de dos bandos.

Al abrir la caja nos encontramos con una bolsita de tela negra que contiene las fichas de contadores de victoria (14 fichas de moneda de cobre, 12 fichas de moneda de plata, 10 fichas de moneda de oro y 6 doblones de oro), también tenemos 36 cartas de traición y 5 cartas de turno de jugador. Para acabar, tenemos el libro de reglas, un suplemento de 96 páginas de fantástica maquetación y tapa dura.

El libro de reglas se divide en unas pocas páginas de trasfondo, 10 páginas de reglas, 3 escenarios nuevos para jugar con múltiples bandos, y 3 escenarios específicos históricos para jugar con 3 bandos específicos cada uno (KhorneVsCondesVsTzeentch, EnanosVsSkavenVsGoblins, ImperioVsLagartosVsOscuros) con sus respectivos trasfondos.

A grandes rasgos, las reglas serían las siguientes.
-Cada turno se determina aleatoriamente el orden en el que juegan los diferentes bandos (para ello se barajan las cartas de turno de jugador).

-En cada fase, el jugador cuyo turno se desarrolla elige a un jugador como su enemigo y el resto quedan como jugadores neutrales. Durante esa fase, solo se puede atacar al jugador enemigo y el resto no hacen nada (ni atacan, ni dispersan, ni sufren ataques, ni cuentan para resolución, ni huyen ni persiguen).

-En la fase de movimiento solo puedes cargar a tropas enemigas y los neutrales son tropas impasibles.
-En la fase de magia solo el jugador enemigo recibe dados de dispersión y solo sus unidades pueden ser objeto de hechizos (excepto potenciación). Los neutrales no son afectados por nada en esta fase (ni hechizos de área).
-En la fase de disparo solo se puede disparar a las unidades enemigas. No se puede disparar a unidades enemigas trabadas con neutrales. Las áreas no afectan a neutrales.
-En la fase de combate: Si solo estás trabado con un bando, ese bando es el bando enemigo. Si estás trabado con más de un bando uno es el enemigo y el resto pasan a ser bandos neutrales y los combates con ellos terminan, separándose los bandos 1UM.

Contadores de victoria:
La moneda de cobre otorga 50 puntos de victoria.
La moneda de plata otorga 150 puntos de victoria.
La moneda de oro otorga 250 puntos de victoria.
El lingote de oro otorga 1500 puntos de victoria.

Cada jugador empieza con dos monedas de cobre. Al final de cada fase, cada jugador recibe contadores de victoria por cada 50 puntos de victoria completos que haya obtenido esa fase. Si un jugador obtiene más puntos en una fase que el resto, gana una moneda de cobre adicional. En caso de empate, cada empatado se lleva una moneda. Al final de la partida el que más puntos tiene gana. Los puntos deben permanecer a la vista de todos los jugadores. Puedes entregar monedas a otros jugadores en cualquier momento para que no te ataquen o para otro tipo de tratos pero dichos tratos no serán vinculantes así que una vez entregadas las monedas el "aliado" no tiene porqué cumplir su parte. En el libro también explican como usar mercenarios en tus huestes y también se puede usar las monedas para sobornar a los mercenarios enemigos.

Cartas de Traición:
Al principio de cada turno de juego cada jugador roba una carta. Al principio de cada turno de jugador, éste roba 1 carta si tiene más PV que el resto, 3 si es el que menos PV tiene y 2 en cualquier otro caso. Cada vez que te declaren Neutral, haz una tirada de 1d6, si obtienes el resultado necesario robas una carta. En partidas de 3 jugadores hay que obtener 5+ y en partidas de más de 3 hay que obtener 6+. Al igual que los contadores, las cartas se pueden usar para realizar tratos. Nadie puede tener más de 5 cartas y si las tiene debe descartar hasta quedarse con 5. Hay 11 tipos de cartas de traición y aunque no las voy a explicar son los típicos trucos sucios que dan color a estas partidas.

Mercenarios:
Si usas esta regla, cada jugador recibe 100 puntos de mercenarios por cada 500 de ejército. Por cada grupo de mercenarios de un codex que no puede ser el tuyo debes meter un héroe de ese codex como Capitán Mercenario. Dicho héroe otorga su L a 6UM a sus tropas mercenarias. Los mercenarios son siempre tratados como "Aliados sospechosos". Los puntos de mercenarios no usados son otorgados al principio de la partida como Contadores de Victoria. Todas las unidades mercenarias tienen un modificador de -1 a su atributo de L durante toda la batalla. Cada vez que una unidad mercenaria huyendo se reagrupa tira 1d6. De 1 a 4 determina aleatoriamente el nuevo dueño de la unidad durante el resto de la batalla. En cualquier fase, un jugador puede sobornar a una unidad mercenaria con un mínimo de 1 contador de cobre. El propietario deberá usar al menos un contador de cobre más que el sobornador o la unidad mercenaria pasará a ser neutral durante esa fase. Todos los contadores usados se gastan.

Escenarios:
Zona central: La unidad más cercana al final de la batalla gana 100PV extra.
Pugna por el artefacto: El personaje (tiene que ser el general) que controle el artefacto al final de la batalla gana 500PV adicionales.
Derecho de conquista: En cada uno de los 6 cuadrantes hay un objetivo. Cada unidad más cercana a uno de los objetivos obtiene 100 puntos extra al final de la batalla.

Conclusión:
Las reglas parecen divertidas de jugar y están pensadas para que si dos jugadores se unen totalmente contra un tercero, no significa que vayan a ganarle seguro. También fomentan que no te quedes atrás mirando como los demás se pegan para cargar el último turno y machacar a los supervivientes. Si bien estas reglas no son muy realistas a nivel de "trasfondo táctico" si que consiguen que la partida sea más divertida. No sé exactamente como de interesante será el tema de los bandos enemigos/neutrales pero si sé que no me importará probarlo dos o tres veces a ver que tal va. Las cartas parecen divertidas y las reglas de contadores y mercenarios también. Apunta maneras y si bien no me parece tan "rompedor" como lo fue el suplemento "Tormenta de Magia" (que me pareció fantástico) si creo que puede estar muy bien.

Algo más contaré cuando lo pruebe en el campo de batalla...